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Evitania Online:Engineeringシステムガイド

Engineeringの完全解説 — Lv40+解放、Input/Upgradesタブ、4通貨ティア、生産速度、ステータスノード、素材チェックリストでアカウント全体のバフを最適化。
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Engineeringシステムの完全解説 — 解放条件、コアループ、通貨生産、恒久的アップグレード、実用的な素材チェックリスト。EngineeringはアクトIのメイン都市で**レベル40+**で解放される。アカウント全体のブースターとして扱う:装備、タレント、精錬所(Smeltery)のクラフトループと重ね合わせるもので、置き換えるものではない。アクトII後半までEngineeringを無視すると、無料のパッシブ戦力を取りこぼす。
概要:解放とコアループ
UIにはInputとUpgradesの2タブがある。
- InputでEngineering通貨を生産する(パッシブレートはX/h表示)。
- その通貨をUpgradesの恒久ノードに消費する。
- 次の通貨ティアを解放し、繰り返す。
このループがシステムのすべて。ここでは一時的な消耗品をクラフトするのではなく、持続するアカウント強度を購入する。Engineeringが消費する物理アイテム用にバッグを計画すること。アップグレードはインベントリから引かれ、スタッシュからは引かれない。
タブ1:Input — 通貨生産
タブ1はパッシブ通貨蓄積を管理する。4種類の通貨がある。最初はIdeaから始まる。各通貨名の下に生産レート(X/h)が表示される。各通貨はタブ2の対応するアップグレードティアに資金を供給する。

Production Speedパネル
Production Speedパネルは、その通貨のパッシブ生成のみをブーストする。これらのパネルをレベルアップするにはバッグ内の物理アイテムを消費する — 主にアクトIの採取素材と採掘素材。バッグが空だと、ゴールドやジェムがあってもEngineeringは止まる。
早めに買う価値のあるショップ倍率
アクトIの恒久的4/4ショップアップグレードを購入し、すべてのEngineeringパッシブ生産を2倍にする。システム初期の最もクリーンな投資の一つ:AFK生成の毎時間がより効くため、後続ティアすべてが短縮される。
タブ2:Upgrades — 消費と次ティア解放
通貨を恒久キャラクターおよびアカウント全体のステータスバフに消費する。ノードコストは各ノード右下に表示される。次のInput通貨を「無料」では解放できない — 現在のUpgrades行の特定解放ノードを購入してBlueprint、Prototype、Masterworkへ進む。

インベントリルール(見落としやすい)
新しい通貨を解放するたび、タブ1に戻り、そのProduction Speedをゼロから上げる。アップグレード中に物理アイテムが消費される。バッグに入れておく — スタッシュはEngineeringに供給されない。
コア進行ルール:反復アップグレード
各ティアでこのループを使う:
新通貨解放 → タブ1でProduction Speedを上げる → タブ2アップグレードに消費 → 次の通貨を解放。
Production Speedを飛ばすと1時間は問題なく、1週間は地獄になる。先にレート、後で消費。
初期優先事項
正確なノード順序はパッチで変わるが、以下の優先は有用:
- 贅沢なステノードより先に、現在の通貨のProduction Speed。
- 解放ノードが買えるようになったら次の通貨を解放 — 後続ティアがエンドゲームEngineering価値の大半をゲートする。
- ボスチェック中でなければ、ニッチな一戦用ステよりアカウント全体または長寿命の戦闘/採取倍率を優先。
- 夜中にProduction Speedレベルでハードストップしないよう、共通素材の小さなバッグ備蓄を維持。
アップグレード素材チェックリスト
4ティア全体で使われるアイテムテーマの検証済みリスト。毎セッション「Engineering専用」ルートを回るのではなく、通常のアクトI–IIIプレイ中に蓄える。以下の名称はアイコンから標準RPG用語に適応。
| ティア | 通貨 | 蓄える素材 |
|---|---|---|
| ティア1 | Idea | アクトI共通クラフト素材(鉄鉱石、木の板) |
| ティア2 | Blueprint | 精製素材(鋼鉄インゴット、処理木材) |
| ティア3 | Prototype | 高度コンポーネント(ギア、回路) |
| ティア4 | Masterwork | レアドロップとボス戦利品(アルカンコア、ドラゴンスケール) |

Engineering vs Smeltery vs Forge
プレイヤーが常に混同する:
- Engineering — パッシブ通貨と恒久ノードのアカウント進行ボード。
- Smeltery — クラフト/精錬パイプライン(Smelteryデータベース参照)。
- Town Forge — 街のローカル装備/作業台ループ。
相互補完関係。Smelteryと採取がEngineeringが空にするバッグを満たす。Engineeringバフがそれらのループを速くする。「完璧な」素材を待たず40+でEngineeringを解放 — 早くIdea生産を始め、上位ティアへ成長する。
よくあるミス
- アクトIIIまでEngineeringを放置し、パニックで素材を一括投入。
- アップグレード素材をスタッシュに置き、ボタンが反応しないと困惑。
- Production Speedを上げる前にタブ2の安いノードを全部購入。
- アクトI2倍生産ショップアップグレードをスキップ。
- Masterworkを初日目標ではなく多ティアプロジェクトとして扱わない。
実用的セッションプラン
- **40+**でEngineeringを解放し、Ideaが生成されていることを確認。
- 利用可能になったらアクトIショップ2倍生産アップグレードを購入。
- アクトIコンテンツを進めながら、ティア1–2素材のローテーションバッグ備蓄を維持。
- Blueprint解放を推進し、新通貨のProduction Speedを再構築。
- アクトとボスを進めながらPrototypeとMasterworkも繰り返す。
- 大型パッチ後にノードを再確認 — コストと効果は変わる可能性あり。
一貫して行えば、Engineeringは静かな背景戦力になる:デッド時間が減り、アカウントステが強くなり、装備とタレントが既に調整済みでも「なぜこの戦闘がまだ壁なのか」が減る。
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