EO
← Zurück zur Datenbank

Datenbank

Klassen & Talente

Starter, Krieger, Schurke, Magier — Basiswerte und Talentreihenfolge.

Evitania Online — Beste Klasse & Talente

Starte mit dem Krieger für frühen Fortschritt. Nutze den Schurken fürs Farmen. Wechsle zum Magier für Endgame-Skalierung und Account-Boni.

Wichtige Gründe

  1. Klassenressourcen schalten in fester Reihenfolge frei: Krieger → Schurke → Magier. Mit dem Krieger zu starten beschleunigt Upgrades.
  2. Account-weite Systeme (Hunter, Curio, Karten) erlauben Spezialisierung: ein Main-Pusher, zwei Alts fürs Farmen.
  3. Abnehmender Nutzen bei flachen Werten macht prozentbasierte Magier-Boni im Endgame wertvoller.

Rolle: Main-Pusher / Tank

Priorität: Erster Charakter

Talentpunkte bis max: 151Knoten gesamt: 33

Stärken

  • Höchstes Basis-LP (+45) und Verteidigung (+38)
  • 30 % Kritschaden, 40 % Bewegungsgeschwindigkeit
  • 50 % Bonus-XP für schnelleres Leveln
  • Starke Überlebensfähigkeit früh

Talent-Fokus

  • Priorisiere Angriff, Angriffstempo und Kritschaden (je 3–5 Stufen)
  • Investiere in Leben und Verteidigung für Bosse
  • Aktive freischalten: Last Stand und Blade Strike

Rolle: Farmer / Ressourcensammler

Priorität: Zweiter Charakter

Talentpunkte bis max: 156Knoten gesamt: —

Stärken

  • Höchster Basisangriff (+14), Kritchance (20 %), Angriffstempo (20 %)
  • 50 % Bewegungstempo für schnelles Farmen
  • Einfacher Talentbaum, leicht zu maxen

Talent-Fokus

  • Alle 4 „Attack Damage“-Knoten maxen (+4 Angriff gesamt)
  • „More Health“ und „More Defence“ (je 1 Punkt)
  • „More Loot“ für +5 Magic Find

Rolle: Endgame-Carry / Account-Boost

Priorität: Dritter Charakter

Talentpunkte bis max: 150Knoten gesamt: 28

Stärken

  • Höchstes Magic Find (+30) und Bonus-XP (+75 %)
  • 75 max. Mana und 14 Mana-Regen
  • Starke Aktive und Kritschaden-Passiv

Talent-Fokus

  • Lightning Orb (aktiv), Ice Armor (aktiv) und Improved Lightning Orb (passiv) freischalten
  • Priorisiere Magieangriff, max. Mana und Mana-Regen
  • Investiere in Bonus-XP und Magic Find im Talentbaum

Fortschrittsverlauf

Frühes Spiel

Erstelle zuerst einen Krieger. Hauptquests und Systeme freischalten. Eisenrüstung auf VII und Stahlwaffe auf X verstärken.

Mittleres Spiel

Zweiten Charakterplatz freischalten (nach erstem Boss). Schurke erstellen. Material, Karten und Gold farmen, während der Krieger vorankommt.

Spätes Spiel

Dritten Slot freischalten (nach Akt-I-Boss Yrsainir). Magier erstellen. Für High-End-Farm und Account-Magic Find/XP.

Weitere Tipps

  • Tägliche Quest für 60 Diamanten immer erledigen.
  • Daily Fate Spiral im Upgrade-Shop kaufen, bevor du Curio freischaltest.
  • Hunter-Rabatt im Edelstein-Shop stapelt sich täglich — nur bei teuren Gold-Upgrades nutzen.
  • Früh Krabben-Miner farmen für die 50 %-Hunter-Rabatt-Karte.

Klassen & Talente

Pro Klasse: Basiswerte, Werte nach vollem Talentbaum (falls abweichend) und die Upgrade-Reihenfolge wie im Spiel. Aktiv- und Passiv-Knoten sind gekennzeichnet.

Starter

Startklasse vor der Wahl einer Spezialisierung.

Talentpunkte bis max: 8Knoten gesamt: 11
  • Vor Spezialisierung
  • Tutorial-Phase
  • Verzweigter Pfad
Startwerte
Health Points5
Defence1
Attack4
Attack Percent1%
Attack Speed1%
Critical Chance1%
Critical Damage1%
Maximum Mana0
Mana Regen0
Magic Find5
Bonus XP5%

Max-Baum-Werte entsprechen hier den Startwerten.

Kein Talentbaum (vor Spezialisierung).

Krieger

Krieger

Eine Klasse mit physischen Nahkampfangriffen.

Talentpunkte bis max: 151Knoten gesamt: 33
  • Tank / Front
  • Physische Nahkampf
  • Hohe Überlebensfähigkeit
  • Bonus-XP & Bewegung
Startwerte
Health Points45
Defence38
Attack10
Attack Percent10%
Attack Speed15%
Critical Chance15%
Critical Damage30%
Maximum Max25
Max Range5
Magic Find15
Bonus XP50%
Movement Speed40%

Max-Baum-Werte entsprechen hier den Startwerten.

Talentbaum (Reihenfolge)

#TalentTypPro PunktStufenMax-BonusHinweis
1Last StandAktiv—1100%—
2Bonus-EP—+5%3+15%—
3Angriff!—+13+31%Erhöht physischen Angriff
4Magic Find—+15+51%—
5Verteidigung—+15+61%—
6Mana-Regen—+13+71%—
7Angriffsgeschw.—+15+81%—
8Max. Lebenspunkte—+15+91%—
9Kritschaden—+15+101%—
10Blade Strike

Schlägt Gegner mit einem gewaltigen Schlag, 15% Angriff auf alle vor dem Krieger

Aktiv+15+111%—
11Schaden—+15+121%—
12Improved Cleave—+15+131%Erhöht Cleave-ATK-Skalierung
Schurke

Schurke

Eine Klasse mit physischen Fernkampfangriffen.

Talentpunkte bis max: 156Knoten gesamt: —
  • Physische Distanz
  • Schnelles Farmen
  • Krit & Angriffstempo
  • Ressourcen-Farmer
Startwerte
Health Points35
Defence25
Attack14
Attack Percent15%
Attack Speed20%
Critical Chance20%
Critical Damage0
Werte bei max. Talentbaum
Health Points7
Defence25
Attack14
Attack Percent15%
Critical Damage20%
Movement Speed50%

Talentbaum (Reihenfolge)

#TalentTypPro PunktStufenMax-BonusHinweis
1Mehr LP—+51+5—
2Mehr Stufen—+5%1+5%Erhöht XP-Multiplikator
3Angriffsschaden—+14+4Mehrfach (Physischer Angriff)
4Mehr Verteidigung—+11+1Erhöht physische Verteidigung
5Mehr Beute—+51+5Erhöht Magicfind
Magier

Magier

Eine Klasse mit magischen Fernkampfangriffen.

Talentpunkte bis max: 150Knoten gesamt: 28
  • Magischer DPS
  • Mana-Skalierung
  • Starke Aktivfähigkeiten
  • MF & Bonus-XP
Startwerte
Health Points25
Defence17
Attack12
Attack Percent10%
Attack Speed15%
Critical Chance15%
Critical Damage20%
Maximum Mana75
Mana Regen14
Magic Find30
Bonus XP75%
Movement Speed1%

Max-Baum-Werte entsprechen hier den Startwerten.

Talentbaum (Reihenfolge)

#TalentTypPro PunktStufenMax-BonusHinweis
1Kritische Chance—+1%2+2%—
2Max. Mana—+52+10—
3Angriff! (Phys. Vert.)—+12+3Erhöht physische Verteidigung
4Max. LP—+1%3+30%—
5Verteidigung—+15+5%—
6Angriff! (Phys. Angr.)—+16+6%—
7Max. Mana (2.)—+17+7—
8Angriff! (phys. 2.)—+18+8%—
9Max. LP (2.)—+19+9%—
10Angriff! (phys. 3.)—+110+10%—
11Verteidigung (2.)—+111+11%—
12Angriff! (phys. 4.)—+112+12%—
13Max. LP (3.)—+113+13%—
14Angriff! (phys. 5.)—+114+14%—
15Max. LP (4.)—+115+15%—
16Angriff! (phys. 6.)—+116+16%—
17Max. LP (5.)—+117+17%—
18Angriff! (phys. 7.)—+118+18%—
19Max. LP (6.)—+119+19%—
20Angriff! (phys. 8.)—+120+20%—
21Max. Mana (3.)—+121+21—
22Angriff! (phys. 9.)—+122+22%—
23Max. LP (7.)—+123+23%—
24Angriff! (phys. 10.)—+124+24%—
25Max. LP (8.)—+125+25%—
26Angriff! (phys. 11.)—+126+26%—
27Max. LP (9.)—+127+27%—
28Angriff! (phys. 12.)—+128+28%—
29Max. LP (10.)—+129+29%—
30Angriff! (phys. 13.)—+130+30%—
31Max. LP (11.)—+131+31%—
32Lightning Orb

Wirft einen Blitzorb. CD: 5, Mana: 6

Aktiv—1——
33Angriff! (Magie)—+12+2—
34Angriff! (Mag. 2.)—+13+15—
35Angriff! (Mag. 3.)—+14+25—
36Bonus-EP—+5%5+25%—
37Ice Armor

Eis 15 s, phys. Verteidigung. CD: 60, Mana: 3

Aktiv—1——
38Verteidigung (Magie)—+15+35—
39Improved Lightning Orb

Lightning Orb ATK-Skalierung 20 s; kritische Treffer

Passiv—1——

Fehler gefunden oder etwas zu ergänzen? Werde Mitwirkende/r — Korrekturen und Ergänzungen helfen dem Projekt, und wir nennen Helfer auf der Mitwirkenden-Seite.